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	<title>Prower - 记录成长历程 &#187; WebGame</title>
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	<description>专注于互联网分析、用户体验、网页设计</description>
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		<title>新功能的帮助与破坏</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 14:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
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		<category><![CDATA[WebGame]]></category>
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		<category><![CDATA[白社会]]></category>

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		<description><![CDATA[之前有看过一个博文写的是白社会的设计很好但运营却有些遭，因为对每一个WebGame的推出时间把握不准，会有几个应用同时上线造成影响力的冲突，也会有很久没有新应用上线来吸引用户，基本上同意这个观点。 白社会从推出起，就一直是以用户体验好著称的，很多的细节做得很到位，但同时也有很多的细节没有到位，今天就接上篇日志说一下白社会里的“梦幻城”的最新功能设计——照相。 不可否认，这个功能的确是给用户的游戏更增娱乐元素，轻点一下鼠标，就可以为自己的“梦幻城”截图并上传到相册里，然而对于这样一个可有可无的功能是否真的值得上呢？ 自从这个功能上线后，好友新鲜事里的照片基本上就被这些游戏的截图占据了，导致好友的正常照片几乎都看不到了，于是这些截图就成了毫无作用的垃圾信息，原本的好友信息流被完全的扰乱。 试想一下，看到满屏的游戏截图，用户做何感想？ 一个新功能的上线，是否应该对其带来的影响做好充分的评估呢？只是考虑局部而忽略了整体的影响，最终这个功能是失败了。 WebGame的力量有多大从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大再给SNS网站泼盆凉水关于团队建设以及网站建设的琐事维持数据有效性与用户负担的均衡性以博客为核心的SNS网站缺乏核心应用的SNS网站]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>之前有看过一个博文写的是白社会的设计很好但运营却有些遭，因为对每一个WebGame的推出时间把握不准，会有几个应用同时上线造成影响力的冲突，也会有很久没有新应用上线来吸引用户，基本上同意这个观点。</p>
<p>白社会从推出起，就一直是以用户体验好著称的，很多的细节做得很到位，但同时也有很多的细节没有到位，今天就接上篇日志说一下白社会里的“梦幻城”的最新功能设计——照相。</p>
<p>不可否认，这个功能的确是给用户的游戏更增娱乐元素，轻点一下鼠标，就可以为自己的“梦幻城”截图并上传到相册里，然而对于这样一个可有可无的功能是否真的值得上呢？</p>
<p>自从这个功能上线后，好友新鲜事里的照片基本上就被这些游戏的截图占据了，导致好友的正常照片几乎都看不到了，于是这些截图就成了毫无作用的垃圾信息，原本的好友信息流被完全的扰乱。</p>
<p><span id="more-1737"></span></p>
<p>试想一下，看到满屏的游戏截图，用户做何感想？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1736" title="bai_photo" src="http://www.prower.cn/wp-content/uploads/2010/01/bai_photo.png" alt="" width="560" height="397" /></p>
<p>一个新功能的上线，是否应该对其带来的影响做好充分的评估呢？只是考虑局部而忽略了整体的影响，最终这个功能是失败了。</p>
<ul class="related_post"><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1734" title="WebGame的力量有多大">WebGame的力量有多大</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1678" title="从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大">从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1427" title="再给SNS网站泼盆凉水">再给SNS网站泼盆凉水</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1202" title="关于团队建设以及网站建设的琐事">关于团队建设以及网站建设的琐事</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/852" title="维持数据有效性与用户负担的均衡性">维持数据有效性与用户负担的均衡性</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/807" title="以博客为核心的SNS网站">以博客为核心的SNS网站</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/763" title="缺乏核心应用的SNS网站">缺乏核心应用的SNS网站</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>WebGame的力量有多大</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 08:21:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
				<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[WebGame]]></category>
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		<category><![CDATA[白社会]]></category>
		<category><![CDATA[社交网站]]></category>

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		<description><![CDATA[一款“开心农场”让众多网民非网民们见识到了WebGame的力量到底有多大，那些起早摸黑半夜钻出被窝不惧寒冷只为偷菜的人们，在所有人看来这是极其疯狂的事情，甚至这些人自己也会觉得自己的这种行为是多么的疯狂，然而这样的行为却具有强烈的诱惑性，这种将别人的财富据为己有的心理是世人皆有的。 “开心农场”成就了开心网，也让这种WebGame式行为在社交网站里流行开来，以至于在国内只要没有个WebGame都不好意思说做的是SNS。 模仿是中国互联网亘古不变的主题，于是搜狐的白社会也依着开心网的模式诞生，但因为偷菜这个游戏已经烂市了，于是本质不变换个皮毛出了“池塘边”，但似乎没能火起来，于是随后又出了“梦幻城”。 不得不讲，“梦幻城”这款WebGame是很成功的，虽然本质上还是偷菜一类的模式不变，但游戏主题紧接房子这个主题，于是“梦幻城”火了。 相对于社交网站而言，每一款WebGame的推出都只有一个目的，在吸引新用户的同时巩固老用户之间的关系，搜狐白在“梦幻城”这个游戏里直接植入了好友的添加，进一步的利用WebGame来扩充好友数量。 于是，我那本来很少好友的帐户里，变成每天要接受来自“梦幻城”这个WebGame的好友请求20个以上，很快就到了500位的好友上限。但每天仍然不停的接到好友请求，这股好友潮不知道会延续多久。 也许这只是我的个人现象，但可以反应出WebGame给好友数量带来的影响是有多大。 然而，WebGame带来的只是数量，而且仅仅是数量！好友数量猛涨之后的关系疏导却没有跟上，于是情况开始变成新好友只为了游戏，老好友关系也开始渐离。 做为一个社交网站而言，用户的好友需要那么多吗？需要的是数量还是质量？！ WebGame可以成熟一个社交网站，同样也可以毁掉一个社交网站！ 新功能的帮助与破坏从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大淘江湖其实是个广告社区再给SNS网站泼盆凉水关于团队建设以及网站建设的琐事维持数据有效性与用户负担的均衡性以博客为核心的SNS网站缺乏核心应用的SNS网站按钮还是分类，以及好友的组合光明正大的抄袭]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一款“开心农场”让众多网民非网民们见识到了WebGame的力量到底有多大，那些起早摸黑半夜钻出被窝不惧寒冷只为偷菜的人们，在所有人看来这是极其疯狂的事情，甚至这些人自己也会觉得自己的这种行为是多么的疯狂，然而这样的行为却具有强烈的诱惑性，这种将别人的财富据为己有的心理是世人皆有的。</p>
<p>“开心农场”成就了开心网，也让这种WebGame式行为在社交网站里流行开来，以至于在国内只要没有个WebGame都不好意思说做的是SNS。</p>
<p>模仿是中国互联网亘古不变的主题，于是搜狐的白社会也依着开心网的模式诞生，但因为偷菜这个游戏已经烂市了，于是本质不变换个皮毛出了“池塘边”，但似乎没能火起来，于是随后又出了“梦幻城”。</p>
<p><span id="more-1734"></span></p>
<p>不得不讲，“梦幻城”这款WebGame是很成功的，虽然本质上还是偷菜一类的模式不变，但游戏主题紧接房子这个主题，于是“梦幻城”火了。</p>
<p>相对于社交网站而言，每一款WebGame的推出都只有一个目的，在吸引新用户的同时巩固老用户之间的关系，搜狐白在“梦幻城”这个游戏里直接植入了好友的添加，进一步的利用WebGame来扩充好友数量。</p>
<p>于是，我那本来很少好友的帐户里，变成每天要接受来自“梦幻城”这个WebGame的好友请求20个以上，很快就到了500位的好友上限。但每天仍然不停的接到好友请求，这股好友潮不知道会延续多久。</p>
<p>也许这只是我的个人现象，但可以反应出WebGame给好友数量带来的影响是有多大。</p>
<p>然而，WebGame带来的只是数量，而且仅仅是数量！好友数量猛涨之后的关系疏导却没有跟上，于是情况开始变成新好友只为了游戏，老好友关系也开始渐离。</p>
<p>做为一个社交网站而言，用户的好友需要那么多吗？需要的是数量还是质量？！</p>
<p>WebGame可以成熟一个社交网站，同样也可以毁掉一个社交网站！</p>
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		<title>从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 01:47:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
				<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[WebGame]]></category>
		<category><![CDATA[关系网络]]></category>
		<category><![CDATA[社交网站]]></category>

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		<description><![CDATA[话说SNS除了“社会性网络服务”这个解释之外，还有另一个更常用的解释就是“社交网站”。对于大部分的SNS网站来说并不是指“社会性网络服务”，因为除了玩玩WebGame长长级之外，看不出其本质是帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务，所以我们现在说的SNS基本上指的是“社交网站”。 换成这样的解释，那标题即可说成是“从一个社交网站换到另一个社交网站的成本是多大”。当然这里指的社交网站专指的是国内的SNS网站。事实上，国内的所谓SNS网站，除了少数专业性的垂直SNS社区（如专注于IT圈的5Gme）外，基本上都只是套着SNS外套的WebGame网站而已。 在这样的一群SNS网站中，从其中一个换到另一个的成本是有的，但成本不大。 由于缺乏真正吸引用户的核心应用，只是在靠WebGame撑着场面，所以用户在这样的SNS网站里建立的关系网并不牢固，甚至可以说并没有建立真正的关系网，有的只不过是为了诸如偷菜方便而加的名为好友实为陌生人的ID号而已。对于这样的关系网络来讲，可以很快的在一个新的SNS网站中建立，这简直是轻而易举的事情，所以丢弃也并不会造成多大的损失。 而另一个造成关系网络在转移网站中成本降低的原因是，对很多用户来说，并不只是拥有一个SNS网站的帐号，再加上SNS网站的从邮箱导入好友功能，在不同的网站中的好友关系网有很大一部分是重叠的。 国内互联网的模拟能力向来是超群的，只要A网站有的WebGame，B网站很快也就会有，所以这对于用户来说，从一个网站换到另一个网站，该有的功能还是有，能玩的游戏还是可以玩。这里真正的成本应该就是在一个网站中的游戏积累起来的等级积分之类的属性。如果这些属性将来都由第三方开方商进行存储，那么这些数据将可以随用户一并转移，这样换一个SNS网站的WebGame方面的成本也将几近为零。 当然，还没有任何一个SNS网站傻到会让这些用户数据上第三方开发商掌控。 而在用户的操作习惯来说，这方面的成本更是几乎可以忽略不谈，Facebook的界面架构已经成一种标配，用户的习惯也已经被养成，所以没有SNS网站会想着去改变这个习惯。于是不论到哪个网站，界面的结构几乎是一样的，不同的只是视觉表现而已，所以这对用户转移网站来说，并不构成什么额外的成本。 真正造成用户转移网站的成本应该是用户自身创造的内容，比如上传的相片等，除了内容本身，还有由内容衍生出的诸如评价之类的内容，这些才是用户转移网站中相对较高的成本。 额外的一个猜测：对于SNS网站中的文字内容来讲，大部分仍然只是一句话的形式而已，并没有多大的价值。大段的有价值的文字内容，一般还是写在博客上的居多，毕竟博客才是做为思想承载的好地方。 也许用户转移网站还有一个成本，那就是在浏览器习惯了输入的网址，要换成另一个网站的话，需要适合一段时间。 WebGame的力量有多大维持数据有效性与用户负担的均衡性以博客为核心的SNS网站缺乏核心应用的SNS网站新功能的帮助与破坏SNS满天飞的世界群组功能代替论坛的可行性从网页向客户端的挺进再给SNS网站泼盆凉水[FeedSky话题]招聘网站的SNS模式—若邻网]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>话说SNS除了“社会性网络服务”这个解释之外，还有另一个更常用的解释就是“社交网站”。对于大部分的SNS网站来说并不是指“社会性网络服务”，因为除了玩玩<a title="缺乏核心应用的SNS网站" href="http://www.prower.cn/internet/763" target="_blank">WebGame</a>长长级之外，看不出其本质是帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务，所以我们现在说的<a title="Tag:sns" href="http://www.prower.cn/tag/sns" target="_blank">SNS</a>基本上指的是“社交网站”。</p>
<p>换成这样的解释，那标题即可说成是“从一个社交网站换到另一个社交网站的成本是多大”。当然这里指的社交网站专指的是国内的SNS网站。事实上，国内的所谓SNS网站，除了少数专业性的垂直SNS社区（如专注于IT圈的<a href="http://www.5gme.com/" target="_blank">5Gme</a>）外，基本上都只是套着SNS外套的WebGame网站而已。</p>
<p>在这样的一群SNS网站中，从其中一个换到另一个的成本是有的，但成本不大。</p>
<p><span id="more-1678"></span></p>
<p>由于缺乏真正吸引用户的核心应用，只是在靠WebGame撑着场面，所以用户在这样的SNS网站里建立的关系网并不牢固，甚至可以说并没有建立真正的关系网，有的只不过是为了诸如偷菜方便而加的名为好友实为陌生人的ID号而已。对于这样的关系网络来讲，可以很快的在一个新的SNS网站中建立，这简直是轻而易举的事情，所以丢弃也并不会造成多大的损失。</p>
<p>而另一个造成关系网络在转移网站中成本降低的原因是，对很多用户来说，并不只是拥有一个SNS网站的帐号，再加上SNS网站的从邮箱导入好友功能，在不同的网站中的好友关系网有很大一部分是重叠的。</p>
<p>国内互联网的模拟能力向来是超群的，只要A网站有的WebGame，B网站很快也就会有，所以这对于用户来说，从一个网站换到另一个网站，该有的功能还是有，能玩的游戏还是可以玩。这里真正的成本应该就是在一个网站中的游戏积累起来的等级积分之类的属性。如果这些属性将来都由第三方开方商进行存储，那么这些数据将可以随用户一并转移，这样换一个SNS网站的WebGame方面的成本也将几近为零。</p>
<p>当然，还没有任何一个SNS网站傻到会让这些用户数据上第三方开发商掌控。</p>
<p>而在用户的操作习惯来说，这方面的成本更是几乎可以忽略不谈，Facebook的界面架构已经成一种标配，用户的习惯也已经被养成，所以没有SNS网站会想着去改变这个习惯。于是不论到哪个网站，界面的结构几乎是一样的，不同的只是视觉表现而已，所以这对用户转移网站来说，并不构成什么额外的成本。</p>
<p>真正造成用户转移网站的成本应该是用户自身创造的内容，比如上传的相片等，除了内容本身，还有由内容衍生出的诸如评价之类的内容，这些才是用户转移网站中相对较高的成本。</p>
<p>额外的一个猜测：对于SNS网站中的文字内容来讲，大部分仍然只是一句话的形式而已，并没有多大的价值。大段的有价值的文字内容，一般还是写在博客上的居多，毕竟博客才是做为思想承载的好地方。</p>
<p>也许用户转移网站还有一个成本，那就是在浏览器习惯了输入的网址，要换成另一个网站的话，需要适合一段时间。</p>
<ul class="related_post"><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1734" title="WebGame的力量有多大">WebGame的力量有多大</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/852" title="维持数据有效性与用户负担的均衡性">维持数据有效性与用户负担的均衡性</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/807" title="以博客为核心的SNS网站">以博客为核心的SNS网站</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/763" title="缺乏核心应用的SNS网站">缺乏核心应用的SNS网站</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1737" title="新功能的帮助与破坏">新功能的帮助与破坏</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1728" title="SNS满天飞的世界">SNS满天飞的世界</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1676" title="群组功能代替论坛的可行性">群组功能代替论坛的可行性</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1674" title="从网页向客户端的挺进">从网页向客户端的挺进</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1427" title="再给SNS网站泼盆凉水">再给SNS网站泼盆凉水</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1401" title="[FeedSky话题]招聘网站的SNS模式—若邻网">[FeedSky话题]招聘网站的SNS模式—若邻网</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>关于团队建设以及网站建设的琐事</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 10:46:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
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		<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[团队建设]]></category>
		<category><![CDATA[网站改版]]></category>

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		<description><![CDATA[互联网是一个飞速发展的行业，任何的止步不前都会导致被淘汰，只是时间早晚的问题，所以一个公司的学习与创新能力是非常重要的，特别是对于一个年轻的创业型公司来讲，学习与创新能力是其得以成长的必备要素。对于新知识的求知欲以及创业的激情朝气也是支撑新公司快速成长的必须的要素。 2003年成立的淘宝到2008年就占据了国内网上交易市场的半壁江山以上，除了淘宝切入网上交易市场的时间占得先机外，还在于淘宝团队的努力。淘宝的UED（用户体验设计）团队是国内最好的UED团队，甚至可以说是国内最好的团队之一。所以有太多的人都梦想着进入到淘宝UED团队去工作，不是因为淘宝的名气，也不是因为淘宝的薪资福利，而是因为淘宝UED团队的工作氛围。据我所了解的几个认识的淘宝UED的成员，从他们身上都能感觉到工作时的那种快乐，更为重要的是对于新知识的求知欲。只有这样的工作氛围才能让员工更好的成长，而公司也能更好的成长。 腾讯可以说是国内互联网上最为成功的一个公司，他的成功只因为他有一个核心产品——QQ，依托于QQ所产生的用户黏性，腾讯一步一步的发展成为国内最大最成功的互联网公司之一。而QQ在诞生的初始，并没有这么多这么完善的功能，QQ仅仅只是仿着国外的ICQ做的一个简单的网络聊天工具，没有什么QQ秀、QQ群，甚至连离线消息都是后来才有的。但就是这么一个简陋的网络聊天工具，发展到现在却掌控着国内几乎80%的即时通讯软件市场。 毫无疑问QQ是一个成功的产品。 而任何一个网站也都可以称为一个产品。而任何一个产品都会有一个诞生期，然后存在一个成长期，再然后是稳定期，直至最终该产品下线。这个产品的周期也许会很长，也许也很短，但这之间的阶段性是不会因为时间的长短而消失的。在这些阶段中，产品的诞生期是最为困难的时期，因为很多人都会在产品刚诞生的初期就想要该产品拥有多少多少功能，却不顾及这些功能对于产品开发周期所产生的影响，而更为严重的是因为这些功能的加入而导致产品系统的不稳定。 互联网是个高速发展的行业，几乎所有产品的周期都不会很长，所以就存在迭代开发的概念。先是保证产品的核心功能稳定，快速发布后占据市场的先机，同时也能够得到产品的第一批用户，第一批用户可以算是产品的初级用户。再接着进行第二次开发，在二次开发的过程中，这批初级用户会在使用产品的过程中慢慢晋升到中级用户时，而在这个过程中也会出现很多的问题，于是开发人员可以在收到这些反馈问题之后在第二版中改进。然后是升级版的发布……这就是一个迭代的过程。 但如果该产品在开发初期就除了核心功能外附带诸多的额外功能的话，除去这些额外功能所带来的系统不稳定的风险外，更为重要的是会耽误产品的发布周期，最终导致整个产品周期都被拖延，而产品周期的拖延很可能会导致产品的失败。 而网站是一个比较特殊的产品，产品周期可以很长很长，当然也可能是很短的。虽然说与其他产品相比，网站的产品周期可以不用太过担心，但并不因此就说明网站的开发周期可以很长，迭代开发同样适用于网站。而更为重要的是在开发的过程中要明确网站的核心，什么功能都想做，最终导致的是什么功能都做不好。 产品设计中，做加法并不困难，甚至可以说是很简单的事，随随变变都可以拼凑出很多功能，真正困难的是如何去做减法。而如果需要后期去做减法，那为何不一开始就精简化呢？ 做网站就会涉及到改版，这是一个网站必须的经历。但网站改版一般只在两种情况下才会发生：一是因为网站本身的内容扩充导致现在的网站架构承载不下更多的内容，二是基于网站用户需求的转变而导致网站转型。 但不管哪一种才是导致网站改版的真正原因，数据支持是网站改版中所必须的，没有任何的数据支持完全就是在为自己改版，而不是为用户改版。用户才是网站得以生存发展的根本，一个网站面向的永远是他的用户，而不是其他的群体。 网站改版中需要的数据有很多种，而用户使用网站的操作流程是最基本的，如果能做用户调研当然最好的，如果做不了用户调研，那最起码也要有详细的用户浏览网站的点击行为。这是保证网站改版能朝着正确的方向前进的最基本的保障。 资讯网站是完完全全是以内容为王的网站类型，内容是一个资讯网站的根本立足所在，而且在整个网站中保证原创内容能占绝大部分比例，转载只是一种折中的行为，而使用采集程序去采信别人网站的内容则完全是一种个人网站的行为，很多的个人站长都会使用采集程序去采集别人网站的内容来制作垃圾站，为的仅仅只是多赚点广告费，而由此却产生了大量的版权问题以及互联网上信息的重复性。 做为一个网站来说，资讯可以是核心，但并不代表是所有，一个综合性的平台才能有更好的发展。资讯+平台的模式无疑可以让网站拥有更广泛的用户群体，而关健在于如何去搭建这个平台。 任何一个网站，都必须有其具备吸引力的功能应用才能招揽到用户，如果仅仅是看看资讯，没有人会因此去注册成为一个网站的用户。即使是注册成了用户，如何将这些初级用户转换成中级用户甚至是高级用户，这就必须要求网站有核心应用所在，这样才能让用户产生黏性。而如果仅仅是依靠一些小插件来实现WebGame式的应用，是不可能让用户产生长久的黏性。 开心网依靠“抢车位”、“买卖奴隶”等WebGame的方式，飞速成长为国内所谓的SNS社区网站领头羊，能与校内网相抗衡，但不可否认的是用户的疲劳度是会与日俱增的，由于缺乏真正的核心应用，开心网正面临着用户的大量流失。 互联网是个神奇的地方，每个人都可以实现他的梦想！ &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; 这是一封写给上司看的长信，做了一点删节处理。 我并不是一个擅长和上司打交道的人，所以大部分的开会时间我都沉默着，不是没有观点可以表达，而是有太多的情况都让我不愿去表达，所以我选择一个旁观者的身份去观看。我从来都不怀疑自己的忍耐力，所以我会一忍再忍，然后还是忍，直到最后终于再忍无可忍了： 长期的内部数据报告做假、光说不做只会推卸责任，视网站改版如儿戏般简单、随意拼凑栏目内容，硬性指派下载模板素材做为任务，创业初期的公司却植入了机关结构的慵懒闲散之风，甚至将网站理解为是做给领导看的！…… 这一切都让我无法再忍受下去，这不是我所想要做的互联网，这更不可能成就我的事业，甚至是背道而驰，梦想之翼在这里被折翅！思考再三，最终决定给上司写一封长信，我不知道这封信会产生什么样的结果，但起码在这一刻我做了我想做也应该做的事情。 网址站的2.0玩法什么是好的设计国内微博之路在于整合新功能的帮助与破坏WebGame的力量有多大从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大群组功能代替论坛的可行性开放的在线社区读书推荐：《UCD火花集》为什么视觉设计师需要懂HTML]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>互联网是一个飞速发展的行业，任何的止步不前都会导致被淘汰，只是时间早晚的问题，所以一个公司的学习与创新能力是非常重要的，特别是对于一个年轻的创业型公司来讲，学习与创新能力是其得以成长的必备要素。对于新知识的求知欲以及创业的激情朝气也是支撑新公司快速成长的必须的要素。</p>
<p>2003年成立的淘宝到2008年就占据了国内网上交易市场的半壁江山以上，除了淘宝切入网上交易市场的时间占得先机外，还在于淘宝团队的努力。淘宝的UED（用户体验设计）团队是国内最好的UED团队，甚至可以说是国内最好的团队之一。所以有太多的人都梦想着进入到淘宝UED团队去工作，不是因为淘宝的名气，也不是因为淘宝的薪资福利，而是因为淘宝UED团队的工作氛围。据我所了解的几个认识的淘宝UED的成员，从他们身上都能感觉到工作时的那种快乐，更为重要的是对于新知识的求知欲。只有这样的工作氛围才能让员工更好的成长，而公司也能更好的成长。</p>
<p>腾讯可以说是国内互联网上最为成功的一个公司，他的成功只因为他有一个核心产品——QQ，依托于QQ所产生的用户黏性，腾讯一步一步的发展成为国内最大最成功的互联网公司之一。而QQ在诞生的初始，并没有这么多这么完善的功能，QQ仅仅只是仿着国外的ICQ做的一个简单的网络聊天工具，没有什么QQ秀、QQ群，甚至连离线消息都是后来才有的。但就是这么一个简陋的网络聊天工具，发展到现在却掌控着国内几乎80%的即时通讯软件市场。</p>
<p><span id="more-1202"></span></p>
<p>毫无疑问QQ是一个成功的产品。</p>
<p>而任何一个网站也都可以称为一个产品。而任何一个产品都会有一个诞生期，然后存在一个成长期，再然后是稳定期，直至最终该产品下线。这个产品的周期也许会很长，也许也很短，但这之间的阶段性是不会因为时间的长短而消失的。在这些阶段中，产品的诞生期是最为困难的时期，因为很多人都会在产品刚诞生的初期就想要该产品拥有多少多少功能，却不顾及这些功能对于产品开发周期所产生的影响，而更为严重的是因为这些功能的加入而导致产品系统的不稳定。</p>
<p>互联网是个高速发展的行业，几乎所有产品的周期都不会很长，所以就存在迭代开发的概念。先是保证产品的核心功能稳定，快速发布后占据市场的先机，同时也能够得到产品的第一批用户，第一批用户可以算是产品的初级用户。再接着进行第二次开发，在二次开发的过程中，这批初级用户会在使用产品的过程中慢慢晋升到中级用户时，而在这个过程中也会出现很多的问题，于是开发人员可以在收到这些反馈问题之后在第二版中改进。然后是升级版的发布……这就是一个迭代的过程。</p>
<p>但如果该产品在开发初期就除了核心功能外附带诸多的额外功能的话，除去这些额外功能所带来的系统不稳定的风险外，更为重要的是会耽误产品的发布周期，最终导致整个产品周期都被拖延，而产品周期的拖延很可能会导致产品的失败。</p>
<p>而网站是一个比较特殊的产品，产品周期可以很长很长，当然也可能是很短的。虽然说与其他产品相比，网站的产品周期可以不用太过担心，但并不因此就说明网站的开发周期可以很长，迭代开发同样适用于网站。而更为重要的是在开发的过程中要明确网站的核心，什么功能都想做，最终导致的是什么功能都做不好。</p>
<p>产品设计中，做加法并不困难，甚至可以说是很简单的事，随随变变都可以拼凑出很多功能，真正困难的是如何去做减法。而如果需要后期去做减法，那为何不一开始就<a title="精简化的产品设计" href="http://www.prower.cn/interaction/265" target="_blank">精简化</a>呢？</p>
<p>做网站就会涉及到<a title="网站改版前需要注意的几个问题" href="http://www.prower.cn/interaction/1134" target="_blank">改版</a>，这是一个网站必须的经历。但网站改版一般只在两种情况下才会发生：一是因为网站本身的内容扩充导致现在的网站架构承载不下更多的内容，二是基于网站用户需求的转变而导致网站转型。</p>
<p>但不管哪一种才是导致网站改版的真正原因，数据支持是网站改版中所必须的，没有任何的数据支持完全就是在为自己改版，而不是为用户改版。用户才是网站得以生存发展的根本，一个网站面向的永远是他的用户，而不是其他的群体。</p>
<p>网站改版中需要的数据有很多种，而用户使用网站的操作流程是最基本的，如果能做用户调研当然最好的，如果做不了用户调研，那最起码也要有详细的用户浏览网站的点击行为。这是保证网站改版能朝着正确的方向前进的最基本的保障。</p>
<p>资讯网站是完完全全是以内容为王的网站类型，内容是一个资讯网站的根本立足所在，而且在整个网站中保证原创内容能占绝大部分比例，转载只是一种折中的行为，而使用采集程序去采信别人网站的内容则完全是一种个人网站的行为，很多的个人站长都会使用采集程序去采集别人网站的内容来制作垃圾站，为的仅仅只是多赚点广告费，而由此却产生了大量的版权问题以及互联网上信息的重复性。</p>
<p>做为一个网站来说，资讯可以是核心，但并不代表是所有，一个<a title="垂直门户网站的SNS社区之路" href="http://www.prower.cn/internet/1175" target="_blank">综合性的平台</a>才能有更好的发展。资讯+平台的模式无疑可以让网站拥有更广泛的用户群体，而关健在于如何去搭建这个平台。</p>
<p>任何一个网站，都必须有其具备吸引力的功能应用才能招揽到用户，如果仅仅是看看资讯，没有人会因此去注册成为一个网站的用户。即使是注册成了用户，如何将这些初级用户转换成中级用户甚至是高级用户，这就必须要求网站有核心应用所在，这样才能让用户产生黏性。而如果仅仅是依靠一些小插件来实现WebGame式的应用，是不可能让用户产生长久的黏性。</p>
<p>开心网依靠“抢车位”、“买卖奴隶”等WebGame的方式，飞速成长为国内所谓的<a href="http://www.prower.cn/tag/sns" target="_blank">SNS社区网站</a>领头羊，能与校内网相抗衡，但不可否认的是用户的疲劳度是会与日俱增的，由于缺乏真正的核心应用，开心网正面临着用户的大量流失。</p>
<p>互联网是个神奇的地方，每个人都可以实现他的梦想！</p>
<p><span style="color: #999999;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</span></p>
<p>这是一封写给上司看的长信，做了一点删节处理。</p>
<p>我并不是一个擅长和上司打交道的人，所以大部分的开会时间我都沉默着，不是没有观点可以表达，而是有太多的情况都让我不愿去表达，所以我选择一个旁观者的身份去观看。我从来都不怀疑自己的忍耐力，所以我会一忍再<a title="珍爱生命，远离互联网" href="http://www.prower.cn/life/1147" target="_blank">忍</a>，然后还是<a title="华美的旗袍下，满身的虱子" href="http://www.prower.cn/life/1168" target="_blank">忍</a>，直到最后终于再忍无可忍了：</p>
<p>长期的内部数据报告做假、光说不做只会推卸责任，视网站改版如儿戏般简单、随意拼凑栏目内容，硬性指派下载模板素材做为任务，创业初期的公司却植入了机关结构的慵懒闲散之风，甚至将网站理解为是做给领导看的！……</p>
<p>这一切都让我无法再忍受下去，这不是我所想要做的互联网，这更不可能成就我的事业，甚至是背道而驰，梦想之翼在这里被折翅！思考再三，最终决定给上司写一封长信，我不知道这封信会产生什么样的结果，但起码在这一刻我做了我想做也应该做的事情。</p>
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		<title>维持数据有效性与用户负担的均衡性</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 02:34:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
				<category><![CDATA[体验设计]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[WebGame]]></category>
		<category><![CDATA[均衡性]]></category>
		<category><![CDATA[数据有效性]]></category>
		<category><![CDATA[用户负担]]></category>

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		<description><![CDATA[如之前在《门户网站的SNS应用》一文中所提到的，门户网站在创新应用上一直是慢一节拍的，因为门户网站的庞大结构体系不允许他们在市场未明朗之前做出随意的调整，而一旦这个市场被先驱者们激活之后，门户网站就会夹带着自己巨大的用户基数优势快速去占领这个市场。之前博客应用如此，现在的SNS应用也是如此。 国内的SNS网站在被开心网等先驱者激活了后，门户网站们便开始沉不住气，在这个市场完全被开心网们瓜分之前，纷纷踏入这个WebGame型的SNS圈子。于是一时之间到处都是停车大战、买卖好友。 尽管从去年开始我已经不在网易上更新自己的博客，尽管因为广告邮件太多我已经放弃了我的网易邮箱，可是做为曾经使用许久的服务，偶尔还是会登录进去看看有什么新变化。而网易把博客消息提醒整合进邮箱，虽然我很不愿意处理这些对我来讲已经没有什么意义的数据，但是那些红色的数字总是在我登录进邮箱的时候提醒着我要去处理这些消息，所以有时也会顺便处理一下博客消息。 在继新浪推出SNS娱乐应用之后，网易也紧随脚步的开始了基于博客的SNS应用，国内互联网的抄袭之风又一次吹起。 之前在体验开心网的时候就有很让人无法理解的一点，在验证通过好友申请时必须要选择一个好友分类，很显然这一点也被网易学到了。当然网易的这个添加好友选项也做了些相应的改进。 也许我们可以把这个必须选择的原因看成是为了保证数据的有效性，因为系统可以更加有效的对用户的关系网络进行划分，以方便系统以后添加扩展应用。 但是这个保证数据的有效性的方法显然是不成熟的。如果用户有需要区分好友组别的需求，用户就会主动的进行选择。可是如果用户不想对好友进行区分，那么这个必选项无疑是会给用户带来很大困扰，因为这个必选项是以操作的流畅性做为代价的。迫于无奈，很多用户会选择“其它”这个组别在添加好友，既然用户希望快速通过好友的验证消息，而且勾选的组别又是“其它”，那系统为何不能将这一组别设为默认呢？ QQ好友组别就是一个很好的例子，我们知道添加QQ好友时，默认的组别是在“我的好友”，当用户需要对QQ中的好友进行细分的话，就会自己创建新组然后来区分好友。 当用户有需求时，才能刺激用户的行为。 在开心网的添加好友中，还有另一项也可以看成是为了保证数据有效性的行为，那就是添加好友时必须要输入验证信息。但与上面所谈到的一样，如果用户没有这个需求，那么验证信息所产生的数据只会增加用户的负担。 很显然的，网易博客在这方面也做了改进。 既然不能更大程度的保证用户所产生数据的有效性，那为何不减轻用户处理这些数据的负担呢？ PS：我承认，这个标题很“标题党”，在找不到更合适的标题前，就只好用它了，莫怪，莫怪！ 从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大以博客为核心的SNS网站缺乏核心应用的SNS网站新功能的帮助与破坏WebGame的力量有多大SNS满天飞的世界群组功能代替论坛的可行性从网页向客户端的挺进有时用户并不需要引导再给SNS网站泼盆凉水]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>如之前在<a href="http://www.prower.cn/internet/474" target="_blank">《门户网站的SNS应用》</a>一文中所提到的，门户网站在创新应用上一直是慢一节拍的，因为门户网站的庞大结构体系不允许他们在市场未明朗之前做出随意的调整，而一旦这个市场被先驱者们激活之后，门户网站就会夹带着自己巨大的用户基数优势快速去占领这个市场。之前博客应用如此，现在的SNS应用也是如此。</p>
<p>国内的SNS网站在被开心网等先驱者激活了后，门户网站们便开始沉不住气，在这个市场完全被开心网们瓜分之前，纷纷踏入这个WebGame型的SNS圈子。于是一时之间到处都是停车大战、买卖好友。</p>
<p>尽管从去年开始我已经不在网易上更新自己的博客，尽管因为<a href="http://www.prower.cn/interaction/737" target="_blank">广告邮件</a>太多我已经放弃了我的<a href="http://www.prower.cn/interaction/653" target="_blank">网易邮箱</a>，可是做为曾经使用许久的服务，偶尔还是会登录进去看看有什么新变化。而网易把博客消息提醒整合进邮箱，虽然我很不愿意处理这些对我来讲已经没有什么意义的数据，但是那些红色的数字总是在我登录进邮箱的时候提醒着我要去处理这些消息，所以有时也会顺便处理一下博客消息。</p>
<p>在继新浪推出SNS娱乐应用之后，网易也紧随脚步的开始了<a href="http://www.prower.cn/internet/807" target="_blank">基于博客</a>的SNS应用，国内互联网的抄袭之风又一次吹起。</p>
<p><span id="more-852"></span></p>
<p>之前在体验开心网的时候就有很让人<a href="http://www.prower.cn/interaction/722" target="_blank">无法理解</a>的一点，在验证通过好友申请时必须要选择一个好友分类，很显然这一点也被网易学到了。当然网易的这个添加好友选项也做了些相应的改进。</p>
<p><a href="http://www.prower.cn/wp-content/uploads/2008/11/blog163.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-854" title="blog163" src="http://www.prower.cn/wp-content/uploads/2008/11/blog163.jpg" alt="blog163" width="445" height="340" /></a></p>
<p>也许我们可以把这个必须选择的原因看成是为了保证数据的有效性，因为系统可以更加有效的对用户的关系网络进行划分，以方便系统以后添加扩展应用。</p>
<p>但是这个保证数据的有效性的方法显然是不成熟的。如果用户有需要区分好友组别的需求，用户就会主动的进行选择。可是如果用户不想对好友进行区分，那么这个必选项无疑是会给用户带来很大困扰，因为这个必选项是以操作的流畅性做为代价的。迫于无奈，很多用户会选择“其它”这个组别在添加好友，既然用户希望快速通过好友的验证消息，而且勾选的组别又是“其它”，那系统为何不能将这一组别设为默认呢？</p>
<p>QQ好友组别就是一个很好的例子，我们知道添加QQ好友时，默认的组别是在“我的好友”，当用户需要对QQ中的好友进行细分的话，就会自己创建新组然后来区分好友。</p>
<p>当用户有需求时，才能刺激用户的行为。</p>
<p>在开心网的添加好友中，还有另一项也可以看成是为了保证数据有效性的行为，那就是添加好友时必须要输入验证信息。但与上面所谈到的一样，如果用户没有这个需求，那么验证信息所产生的数据只会增加用户的负担。</p>
<p>很显然的，网易博客在这方面也做了改进。</p>
<p>既然不能更大程度的保证用户所产生数据的有效性，那为何不减轻用户处理这些数据的负担呢？</p>
<p><span style="color: #808080;">PS：我承认，这个标题很“标题党”，在找不到更合适的标题前，就只好用它了，莫怪，莫怪！</span></p>
<ul class="related_post"><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1678" title="从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大">从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/807" title="以博客为核心的SNS网站">以博客为核心的SNS网站</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/763" title="缺乏核心应用的SNS网站">缺乏核心应用的SNS网站</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1737" title="新功能的帮助与破坏">新功能的帮助与破坏</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1734" title="WebGame的力量有多大">WebGame的力量有多大</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1728" title="SNS满天飞的世界">SNS满天飞的世界</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1676" title="群组功能代替论坛的可行性">群组功能代替论坛的可行性</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1674" title="从网页向客户端的挺进">从网页向客户端的挺进</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/interaction/1522" title="有时用户并不需要引导">有时用户并不需要引导</a></li><li><a href="http://www.prower.cn/internet/1427" title="再给SNS网站泼盆凉水">再给SNS网站泼盆凉水</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>以博客为核心的SNS网站</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 14:29:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
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		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[WEB2.0]]></category>
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		<category><![CDATA[博客]]></category>
		<category><![CDATA[社区]]></category>

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		<description><![CDATA[事实上，我们一直在谈论的SNS网站并非真正的SNS网站，这些以WebGame来聚拢人气的网站最多只能算是社区——游戏社区，还没有真正上升到SNS的高度。因为缺乏真正核心的应用，SNS网站所基于的六度理论在这里几乎得不到任何的印证，WebGame成了这些网站赖以生存的基石——空中楼阁般的基石。 国内互联网上，真正可以算是SNS的企业不多，而其中最成功的SNS就要算腾讯。腾讯以它的IM即时通讯软件为核心，缔造了一个强大的网络帝国。但是一个如腾讯般网络帝国并不是谁都有实力跟运气去创建的，于是普通的SNS网站依然需要寻找一条合适自己的道路。 缺乏真正的核心应用是现在的SNS网站最大的致命伤，如果SNS网站想要长久的发展的话，寻找一个可以替代WebGame成为真正的核心的应用将是必须解决的一个问题。 门户网站可划分为综合门户与垂直门户，同样的道理，SNS网站也可以划分为综合SNS网站与垂直SNS网站。很显然的，运营一个垂直类型的SNS网站要比综合类型的SNS网站容易许多，用户群体的细分不管是为SNS网站的设计还是运营都带来不少方便。可是即使是垂直类型的SNS网站，依然需要一个核心的应用。 毫无疑问，将SNS网站做为门户网站的附属应用将会是一个很好的发展前景，特别是对于垂直门户来讲，都有一个细分的主题，而这个主题即可以成为附属的SNS网站的核心应用。比如淘宝网做SNS的话，那么购物无疑就是那个真正的核心应用。 然而对于大多数现有的SNS网站来说，以购物为核心应用已经是他们所不可及的，或者说依托于门户网站对于这些独立的SNS网站来说是不可奢望的。它们仍需要另外一个核心应用来取代。 博客做为WEB2.0时代的核心应用之一，已经是互联网上所不可或缺的一部分，即使有人拥着SNS高唱“博客过时论”，然而博客做为网民表达自我观点与情感的主要途径仍有无限的生命力，而博客中所含有的强烈的个人色彩也正是SNS网站所缺乏的。 博客做为自媒体的形式存在，以人为出发点，带有强烈的个人感情色彩在里面；而创建SNS网站的理论基石——六度理论，同样是以人为出发点，是一种以自我为中心的表现。然而现在的SNS网站中的“人”却缺乏个人感情色彩在里面，即使个人主页表现得完全是以个人为中心点，然而系统推送的那些不带感情色彩的机器化的信息却使得这种中心化苍白无力，而博客所含有的强烈的个人感情色彩则成为一个弥补。 SNS网站需要的是强烈的个人感情色彩，而不是无意义的社区游戏。 SNS的炒作终将如博客刚诞生时的炒作般，渐渐淡去，当这股炒作风淡去的时候，也就是SNS网站真正开始发展的时候。 缺乏核心应用的SNS网站从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大假如迅雷搭建SNS平台，那么豆瓣……垂直门户网站的SNS社区之路维持数据有效性与用户负担的均衡性博客真的过时了吗门户网站的SNS应用聚合，博客群体化的另一个应用新功能的帮助与破坏WebGame的力量有多大]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>事实上，我们一直在谈论的SNS网站并非真正的SNS网站，这些以WebGame来聚拢人气的网站最多只能算是社区——游戏社区，还没有真正上升到SNS的高度。因为缺乏真正<a href="http://www.prower.cn/internet/763" target="_blank">核心</a>的应用，SNS网站所基于的六度理论在这里几乎得不到任何的印证，WebGame成了这些网站赖以生存的基石——空中楼阁般的基石。</p>
<p>国内互联网上，真正可以算是SNS的企业不多，而其中最成功的SNS就要算腾讯。腾讯以它的IM即时通讯软件为核心，缔造了一个强大的网络帝国。但是一个如腾讯般网络帝国并不是谁都有实力跟运气去创建的，于是普通的SNS网站依然需要寻找一条合适自己的道路。</p>
<p>缺乏真正的核心应用是现在的SNS网站最大的致命伤，如果SNS网站想要长久的发展的话，寻找一个可以替代WebGame成为真正的核心的应用将是必须解决的一个问题。</p>
<p>门户网站可划分为综合门户与垂直门户，同样的道理，SNS网站也可以划分为综合SNS网站与垂直SNS网站。很显然的，运营一个垂直类型的SNS网站要比综合类型的SNS网站容易许多，用户群体的细分不管是为SNS网站的设计还是运营都带来不少方便。可是即使是垂直类型的SNS网站，依然需要一个核心的应用。</p>
<p><span id="more-807"></span></p>
<p>毫无疑问，将SNS网站做为门户网站的<a href="http://www.prower.cn/internet/293" target="_blank">附属应用</a>将会是一个很好的发展前景，特别是对于垂直门户来讲，都有一个细分的主题，而这个主题即可以成为附属的SNS网站的核心应用。比如淘宝网做SNS的话，那么购物无疑就是那个真正的核心应用。</p>
<p>然而对于大多数现有的SNS网站来说，以购物为核心应用已经是他们所不可及的，或者说依托于门户网站对于这些独立的SNS网站来说是不可奢望的。它们仍需要另外一个核心应用来取代。</p>
<p>博客做为<a href="http://www.prower.cn/tag/web20" target="_blank">WEB2.0</a>时代的核心应用之一，已经是互联网上所不可或缺的一部分，即使有人拥着SNS高唱“博客过时论”，然而博客做为网民表达自我观点与情感的主要途径仍有无限的生命力，而博客中所含有的强烈的个人色彩也正是SNS网站所缺乏的。</p>
<p>博客做为自媒体的形式存在，以人为出发点，带有强烈的个人感情色彩在里面；而创建SNS网站的理论基石——六度理论，同样是以人为出发点，是一种以自我为中心的表现。然而现在的SNS网站中的“人”却缺乏个人感情色彩在里面，即使个人主页表现得完全是以个人为中心点，然而系统推送的那些不带感情色彩的机器化的信息却使得这种中心化苍白无力，而博客所含有的强烈的个人感情色彩则成为一个弥补。</p>
<p>SNS网站需要的是强烈的个人感情色彩，而不是无意义的社区游戏。</p>
<p>SNS的炒作终将如博客刚诞生时的炒作般，渐渐淡去，当这股炒作风淡去的时候，也就是SNS网站真正开始发展的时候。</p>
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		<title>缺乏核心应用的SNS网站</title>
		<link>http://www.prower.cn/internet/763</link>
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		<pubDate>Sun, 02 Nov 2008 01:33:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>摄氏度</dc:creator>
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		<category><![CDATA[社会性网络]]></category>

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		<description><![CDATA[毫无疑问，WebGame似乎已经成了国内SNS网站的核心应用，只要提到SNS网站似乎就必不可少的应该拥有“争车位”、“卖买好友”等WebGame组件，如果从现在的SNS网站剥去这些WebGame的话，那么这些SNS网站就会像是人被抽去了脊髓骨一样几乎是瞬间就会陷入瘫痪。 依靠WebGame所形成的人际关系网络就像是空中楼阁一样，缺乏一个稳定的根基，缺乏一个强有力的支撑点，很容易就会因为轻微的外力而遭受巨大的创伤。之所以这些SNS网站现在生存得很好，是因为当前的互联网环境并不成熟的缘故，当前的互联网仍然是一个娱乐的互联网，只要这个互联网仍然是被娱乐所掌控着，那么WebGame就可以撑起一小块天地来。 然而每个人对于事物的好奇心及新鲜感都是有一定的时间期限的，一个WebGame组件在SNS网站中的流行时间也不会长久。每天单调的重复同一件事，这是在加速用户疲劳。之所以“卖买好友”等WebGame组件还在流行着，除了新用户的不断加入外，另一个很大的原因就是因为目前还没有更好的WebGame组件来取代它。 如果用户是被WebGame的某些组件吸引而来，一旦用户对这些WebGame产生疲劳感而失去兴趣的时候，大部分用户就会选择离开。不可否认，这样的用户存在太多。所以SNS网站为了能留住用户，只能是不断的推出新的WebGame以满足用户的娱乐需求。所以很多的SNS网站都对外开放APP组件，以期待可以有更多WebGame来挽留住老用户并吸引新用户。 可是永远不要怀疑互联网的模仿速度，尤其是国内的互联网环境更是以模仿为追求。所以我们可以看到，A网站拥有的那些WebGame，B网站即使现在没用但过不了几天也会拥有，SNS网站自己开发的WebGame都尚且如此，那些通过SNS网站的开放APP去制作的WebGame更不用说，如果没有条约限制的话，为什么WebGame组件的开发者不可以多赚几份钱呢？ 所以同质化严重的WebGame造成了同质化严重的SNS网站，这也就是为何千橡集团能在数天之内就创建一个“开心网”的原因。 市场只有这么大，用户只有这么多，产品同质化如此严重的SNS网站群，该如何去吸引并挽留住用户呢？是先入为主者胜利还是依靠自己创新者后来居上呢？ 基于WebGame的SNS网站并不是真的SNS系统，缺乏核心应用是现有的SNS网站的致命伤。 以博客为核心的SNS网站门户网站的SNS应用SNS满天飞的世界从一个SNS换到另一个SNS的成本是多大再给SNS网站泼盆凉水腾讯与51的战争以及SNS与IM维持数据有效性与用户负担的均衡性博客真的过时了吗网站附属，SNS网站的最终应用SNS网站之死]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>毫无疑问，WebGame似乎已经成了国内SNS网站的核心应用，只要提到SNS网站似乎就必不可少的应该拥有“争车位”、“卖买好友”等WebGame组件，如果从现在的<a href="http://www.prower.cn/tag/sns" target="_blank">SNS</a>网站剥去这些WebGame的话，那么这些SNS网站就会像是人被抽去了脊髓骨一样几乎是瞬间就会陷入瘫痪。</p>
<p>依靠WebGame所形成的人际关系网络就像是空中楼阁一样，缺乏一个稳定的根基，缺乏一个强有力的支撑点，很容易就会因为轻微的外力而遭受巨大的创伤。之所以这些SNS网站现在生存得很好，是因为当前的互联网环境并不成熟的缘故，当前的互联网仍然是一个娱乐的互联网，只要这个互联网仍然是被娱乐所掌控着，那么WebGame就可以撑起一小块天地来。</p>
<p>然而每个人对于事物的好奇心及新鲜感都是有一定的时间期限的，一个WebGame组件在SNS网站中的流行时间也不会长久。每天单调的重复同一件事，这是在加速用户疲劳。之所以“卖买好友”等WebGame组件还在流行着，除了新用户的不断加入外，另一个很大的原因就是因为目前还没有更好的WebGame组件来取代它。</p>
<p><span id="more-763"></span></p>
<p>如果用户是被WebGame的某些组件吸引而来，一旦用户对这些WebGame产生疲劳感而失去兴趣的时候，大部分用户就会选择离开。不可否认，这样的用户存在太多。所以SNS网站为了能留住用户，只能是不断的推出新的WebGame以满足用户的娱乐需求。所以很多的SNS网站都对外开放APP组件，以期待可以有更多WebGame来挽留住老用户并吸引新用户。</p>
<p>可是永远不要怀疑互联网的模仿速度，尤其是国内的互联网环境更是以模仿为追求。所以我们可以看到，A网站拥有的那些WebGame，B网站即使现在没用但过不了几天也会拥有，SNS网站自己开发的WebGame都尚且如此，那些通过SNS网站的开放APP去制作的WebGame更不用说，如果没有条约限制的话，为什么WebGame组件的开发者不可以多赚几份钱呢？</p>
<p>所以同质化严重的WebGame造成了同质化严重的SNS网站，这也就是为何千橡集团能在数天之内就创建一个“<a href="http://www.prower.cn/internet/706" target="_blank">开心网</a>”的原因。</p>
<p>市场只有这么大，用户只有这么多，产品同质化如此严重的SNS网站群，该如何去吸引并挽留住用户呢？是先入为主者胜利还是依靠自己创新者后来居上呢？</p>
<p>基于WebGame的SNS网站并不是真的SNS系统，缺乏核心应用是现有的SNS网站的致命伤。</p>
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